Die Taten eines Helden in Mythen, Romanen, Filmen und Videospielen ereignen sich auf einer Heldenfahrt oder Heldenreise, manchmal auch Quest genannt, die durch typische Situationsabfolgen und Figuren gekennzeichnet ist. Diese archetypische Grundstruktur wird nach einem Begriff von James Joyce auch als Monomythos bezeichnet.
Als ein Grundmuster von Mythologien weltweit hat vor allem der amerikanische Mythenforscher Joseph Campbell (1904–1987) das Motiv der Heldenfahrt erforscht. Darauf basierend hat die Heldenfahrt (Hero’s Journey) in der Literatur und im Film – besonders im (vor allem amerikanischen) Kino – Popularität und großen Einfluss erlangt. Zum Beispiel basieren die Star-Wars-Filme von George Lucas auf den Motiven der Heldenreise. In Hollywood hat insbesondere Christopher Vogler mit seinem Buch The Writer’s Journey (Die Odyssee des Drehbuchschreibers) das Modell bekanntgemacht.[1] Im deutschsprachigen Raum wurde das Modell von der Medienwissenschaftlerin Michaela Krützen weiterentwickelt (Dramaturgie des Films), die die Heldenreise zur Analyse von Filmen wie Das Schweigen der Lämmer oder Pretty Woman verwendete. Campbells Zyklus der Heldenfahrt wurde von zahlreichen Therapeuten und Coaches (wie beispielsweise Paul Rebillot oder Martin Weiss) zu einem psychologischen und initiatorischen Training weiterentwickelt.
Das Konzept der Heldenreise schließt an narratologische Vorarbeiten wie etwa die Morphologie des Märchens, erschienen 1928, von Vladimir Propp an.
- Ausgangspunkt ist die gewohnte, langweilige oder unzureichende Welt des Helden.
- Der Held wird von einem Herold zum Abenteuer gerufen.
- Diesem Ruf verweigert er sich zunächst.
- Ein Mentor überredet ihn daraufhin, die Reise anzutreten, und das Abenteuer beginnt.
- Der Held überschreitet die erste Schwelle, nach der es kein Zurück mehr gibt.
- Der Held wird vor erste Bewährungsproben gestellt und trifft dabei auf Verbündete und Feinde.
- Nun dringt er bis zur tiefsten Höhle, zum gefährlichsten Punkt, vor und trifft dabei auf den Gegner.
- Hier findet die entscheidende Prüfung statt: Konfrontation und Überwindung des Gegners.
- Der Held kann nun den „Schatz“ oder „das Elixier“ (konkret: ein Gegenstand oder abstrakt: besonderes, neues Wissen) rauben.
- Er tritt den Rückweg an, während dessen es zu seiner Auferstehung aus der Todesnähe kommt.
- Der Feind ist besiegt, das Elixier befindet sich in der Hand des Helden. Er ist durch das Abenteuer zu einer neuen Persönlichkeit gereift.
- Das Ende der Reise: Der Rückkehrer wird zu Hause mit Anerkennung belohnt.